На самом деле проблема сложности в игровых проектах обсуждается уже давно. Было предложено и проанализировано огромное количество альтернатив традиционному выбору уровней сложности, который зачастую дается в начале игры. Несмотря на то что новые подходы исправляют ошибки традиционного, все равно у них множество других проблем и сложностей, влияющих на игровой процесс. Разработчики из игровой студии SkillRush хотят предложить еще одну альтернативу — не механическое решение, которое нужно реализовать, а именно другой подход к созданию дизайна сложности. Его используют уже многие популярные студии, настолько же многие услышат про него первый раз. Он не так сильно распространен, чтобы стать настоящей философией дизайна, скорее всего по причине нехватки четкого и продуманного подхода к созданию уровней сложности. Сначала мы коротко перечислим самые распространенные проблемы традиционной схемы и претензии к ней разработчиков, а потом углубимся в альтернативные варианты. В конце вы сможете сделать свой выбор и решить какой подход вам кажется наиболее продуктивным для вашего проекта.
Какие существуют проблемы уровней сложности?
Давайте представим, что вы совершенно недавно запустили новую для вас игру, которая первым делом просит подобрать для вас необходимый режим сложности предоставляя несколько вариантов на выбор. Вы сразу же сталкиваетесь с нехваткой информации для принятия достаточно важного игрового решения. Именно таким образом во многих играх реализована сложность, даже в современных проектах мы такой подход встречаем довольно часто. Почему он не нравится многим разработчикам и в том числе и нам? Наше мнение такое: не очень хорошая идея сразу просить игрока сделать сложный выбор — он еще совершенно не разобрался в вашем проекте, а вы уже в самом начале предлагаете ему сделать это решение. Выбрать режим сложности еще до начала игры = принять решение на основе очень скудной информации, которая часто ограничивается лишь описанием в несколько строчек.
Динамичный метод изменения сложности игрового проекта
Идея динамичного изменения сложности была основана на теории «состояния потока»: по ней игрок полностью погружается в проект и выбранная сложность кажется для него идеально верной. Если немного увеличить сложность, то игрок почувствует некоторое раздражение, которое станет барьером для полного погружения. Если немного уменьшить сложность, то игрок быстро заскучает и также потеряет высокий уровень погружения в игру. Проекты должны самостоятельно адаптироваться к уровню сложности во время игрового процесса, обеспечивая игроку постоянную степень сложности, опираясь на его меняющиеся способности к выполнению различных задач. И вроде как теория «состояния потока» обладает огромным количеством положительных качеств, но недостатки у нее тоже есть. Некоторые игроки, когда узнают о системе DDA проникаются к ней неприязней, особенно когда ее невозможно выключить. Пользователи начинают ощущать, что их ведут по проекту за руку и разработчики изначально не хотели уважать их как взрослых людей способных самостоятельно справляться с возникшими трудностями и совершенствовать свои навыки. Также существует риск, что игроки начнут эксплуатировать систему, притворяясь что они играют намного хуже, чем есть на самом деле. DDA также препятствует возможности учиться и совершенствоваться: как только игрок улучшает свои навыки, сложность автоматически переходит на новый уровень, что сводит на «нет» все возможные положительные результаты.
Органический тип сложности в игровых проектах
Есть множество других терминов, которыми можно назвать данный подход, но в этой статье мы его обозначим как «органическая сложность». Именно с этим методом игровая сфера экспериментирует уже несколько десятков лет. Основная идея органической сложности заключается в том, что игра никоем образом не просит игрока выбирать или изменять сложность через команды, не адаптируется автоматически, чтобы соответствовать его навыкам. Вместо этого игра позволяет пользователю взаимодействовать с ней совершенно разными способами, которые упрощают или наоборот усложняют процесс. Эти способы могут принимать вид инструментов, решений, стратегий или способа ввода, который часто обладает некоторым компромиссом. Основная особенность данного подхода заключается в том, что сложность должна создаваться не только при помощи механик игры. Она должна обязательно учитывать эстетику или элегантность каждой из определенных механик. Наказание не всегда должно быть значительным для игрока, но оно должно обязательно давать понять игроку, что он отклоняется от игрового процесса. Вместо того чтобы оценивать игровой навык пользователя и пытаться к нему приспособиться — играм необходимо оценивать взаимодействия игрока с миром при помощи спектра между эффективностью и эстетикой игрового процесса — в нашей статье мы будем называть этот спектр лудоэстетикой.
Что такое спектр эффективности — лудоэстетика? (СЭЛ)
В спектре эффективности-лудоэстетики сложность существует только на самом нижнем уровне: два края спектра моделирует то, чего бы хотел игрок на определенный момент игры с учетом конкретных условий. В этом спектре дизайн проекта задается, опираясь на взаимодействие и стратегию пользователя. Каждый из этих аспектов имеет собственную степень эффективности лудоэстетики. Эффективность связывают с тем насколько хорошо игрок может продвигаться по проекту и достигать, закрывать свои цели при этом пользуясь уже имеющимися инструментами и стратегиями, которые он сам формулирует. В основном эффективность состоит из того насколько просто использовать эти инструменты и насколько качественно они помогают игроку достигать целей. Игроки, которые стремятся к правому краю спектра и остаются на нем, чаще всего ищут наиболее эффективные способы достижения цели игры. Игроки, которые тяготеют к другому краю спектра не всегда ищут наиболее эффективные способы достижения заданных целей. Они чаще всего хотят найти дополнительные преимущества, которые получают при нешаблонном прохождении.
Какие это могут быть преимущества? Прежде всего речь может идти о внешней привлекательности — визуальной, звуковой привлекательности использования объекта. Также пользователи могут получить состязательность, то есть престиж. В игровых проектах всегда есть игроки, которые хотят при помощи прохождения большого количества испытаний заявить о себе всему окружающему миру. Ощущение удовлетворенности можно получить также от прохождения больших испытаний, которые иногда могут легко закрывать цели, задуманные дизайнерами.
Как создать дизайн для целей лудоэстетики?
Основной смысл создания дизайна лудоэстетики кроется не в том, чтобы создавать все более сложные задачи, которые соответствовали бы растущим навыкам игрока — скорее этот подход заключается в том, чтобы постоянно стимулировать пользователя перейти к правому краю спектра, который отвечает за эффективные способы достижения цели игры. При помощи каких советов можно достигнуть данного эффекта?
Прежде всего задумываетесь о создании большей глубины. Глубина всегда связана с величиной пространства, в котором игрок может совершать интересный для себя выбор используя набора инструментов данных ему игрой. По факту комплексность — это количество составляющих игру элементов, а глубина будет говорить о степени взаимодействия между ними. Сама природа лудоэстетики должна работать с отклонениями от определенных стандартов, задуманных дизайнерами — то есть отклоняться от «игры по правилам». Таким образом чем больше таких элементов, тем больше шанс, что вы достигнете лудоэстетики.
Старайтесь создавать паттерны, которые подразумевают вероятность геймплейной лудоэстетики. Например, чтобы добавить глубину проекта недостаточно просто внедрить больше объектов и сделать их как можно более закадычными. Нужно добавить намеки на то, что существует нечто большее, чем видно простому глазу игрока: таким образом вы простимулируйте дополнительные возможности. Но какую именно глубину это добавляет? Как вообще сообщить игроку о ее наличии? Мы попытались описать концептуальную модель набора задач, которая подходит для реализации лудоэстетики.
Каждая задача представлена через окно неудач и окно успеха? Эти окна могут быть пространственными, временными, стратегическими или вообще сочетать в себе все перечисленные функции. Они выражают пространство, в которое попадает пользователь, когда ведет себя определенным, ожидаемым образом. Приведем пример: есть ситуация в 3D-платформе, при которой игрок стоит перед ямой, а над ямой расположена узкая платформа. Можно предположить, что окно неудачи включает все обилие поведений, которые могут привести игрока к падению в яму. Окно успеха включает в себя то поведение, которое приведет игрока к безопасному приземлению на платформе.
Конечно, у такой схемы есть огромное количество недостатков: в реальной ситуации будет очень сложно понять, что такое окно вообще есть. Чтобы оставаться в пределах узкого успешного окна игроку необходимо во время игрового процесса быть максимально точным. Такое окно можно считать ничем не нарушаемым потоком преднамеренно слабой точки препятствия, где одна сконцентрированная атака может разрушить все преграды при помощи одного движения. Процесс обнаружения такой слабой точки и обеспечение окончательного удара с максимальной точностью может потребовать огромного количества проб и ошибок, что может привести к монотонной и сложной работе, а вследствие потери интереса к проекту.
Где можно использовать?
На самом деле достаточно легко подойти к дизайну логично и забыть при этом о равновесии, для которого дизайн вообще предполагался. В этом случае очень важно, чтобы дизайнеры обеспечивали обязательную возможность использования всех создающих лудоэстетику инструментов, даже если они нишевые и внедрить их очень сложно. Аспекты, которые не выполняют определенную роль — не эстетичны. Например, у вас есть RPG и один из игроков хочет сойти с пути, чтобы создать нешаблонного персонажа, потому что он видит в этой новой конфигурации потенциал на будущее. Но после того как он построил эту полную конфигурацию, понимает, что место игры изменилось и окно возможности для этой конфигурации полностью закончилось. Это означает что весь объем добавленной глубины и лудоэстетика, которую вы задумали, позволяют игроку пойти именно таким путем — полностью бесполезным и испорченным. Поэтому всегда обеспечивайте возможность использования всего, что вы внедряете в свой игровой проект.
Запомните, что органическая сложность и СЭЛ — это совершенно не единственные и не обязательные альтернативные решения проблемы сложности. Чаще всего они представляют собой сдвиг всех парадигм. Становится недостаточным чтобы игроки всю игру были на одном уровне сложности, но при этом недостаточно и динамически изменять сложность в соответствии с ростом их навыков. Лучше всего, по нашему мнению, позволить игроку самостоятельно выбирать сложность игры на свой вкус. Дизайнеру необходимо сделать так, чтобы процесс выбора и сам игровой процесс совпадали, тогда никаких проблем не будет.
WEACOM.RU, на правах рекламы
Комментарии
Для того чтобы оставить комментарий, вам необходимо войти на сайт